セミナーレポート

【モンストに聞いた】広告戦略のイマとミライ、課金型ゲームにおけるハイブリッド型広告マネタイズとは #TGS2022セッションレポート

幕張メッセで3年ぶりのオフライン開催となった東京ゲームショウ2022にて、「広告戦略のイマとミライ、課金型ゲームにおけるハイブリッド型広告マネタイズとは」と題し、IAPゲームアプリのパブリッシャー向けのセッションが行われました。

会場は熱気に包まれ、立ち見が出る盛況ぶりでした


本記事では、その様子をレポートいたします。
(セミナー開催日 2022年9月15日)


IAPアプリで動画リワード広告によるハイブリッド型マネタイズが、トレンドとなっている背景

Pangle井上様(以下敬称略):これまでは、動画リワード広告による収益化を行うアプリといえばハイパーカジュアルゲームやカジュアルゲームが一般的であったかと思います。
しかしここ2~3年で状況は大きく変わり、アプリ内課金(IAP:In-App Purchase)を主軸としているゲームでも動画リワードによるアプリ内広告(IAA:In-App Advertising)を取り入れたハイブリッド型のマネタイズがグローバルでもトレンドとなってきていると思います。
その背景にどのような要因があるのか、また昨今のIAP市場についてどのように感じておられるか、辻野様にお伺いできますでしょうか。

TikTok for Business Pangle Business Development Manager 井上 裕貴 氏
Pangleが日本でローンチした4年前より、ゲームのアプリ開発者向けにPangleを使った広告マネタイズを支援している。

MIXI辻野様(以下敬称略):ここ数年のアプリ市場全体の成長率をみると、ゲームよりもゲーム以外のジャンルのほうが大きく成長しています。これは一例ですが、ここ数年で”推し活”といった言葉を耳にするようになりました。これに伴って”投げ銭”が広まり、ユーザーの興味がゲーム以外のジャンルにも移ってきているのではないかと感じています。そんな背景もあってか、ゲームアプリのジャンルでは課金による収益を伸ばすことが年々難しくなってきているように捉えています。

株式会社MIXI モンスト事業本部 ゲーム運営部 Plan&DirectionG 辻野 優 氏
3年前よりアプリ「モンスターストライク」の企画に従事。動画リワード広告をはじめ、ガチャ、新規ユーザーのプレイ環境改善など様々な分野における企画を専門に担当している。

Pangle井上:(スマホアプリにおける可処分時間の使い方として)いまはSNSの発展や動画コンテンツなども増えてきたことでユーザーの選択肢が増えている分、”ゲームアプリで課金する” ことのハードルが上がってきているのかもしれませんね。
中村さんは、市場の変化についてどのように感じておられますか?

Supership中村:今年でローンチから9年を迎える「Ad Generation(以下、アドジェネ)」SSPでは、サービス開始から主にアプリ広告のマネタイズをご支援しています。これまで多くのアプリパブリッシャー様と向き合ってきた立場として、昨今のIAPゲームでの広告マネタイズの需要の高まりはまさに肌で感じているところです。

実際、ここ2〜3年でIAPゲームのパブリッシャーの皆さまから動画リワードの導入についてご相談いただく機会が増えており、新規で導入いただいたアプリの中に占めるIAPゲームの割合が増えてきました。
これはアドジェネだけの動きではなく、業界全体としてのトレンドと言えるかと思います。

特に注目すべきポイントは、以前はアプリのリリースから一定期間後に課金収益の状況をみて動画リワードを導入するケースが多かったことに対し、最近ではリリースと同時に動画リワードを導入するケースが増えていることです。
こういった事例からも、昨今はアプリ内課金を軸としながらも、広告による継続的なマネタイズを前提にアプリを設計するのが、IAPゲームパブリッシャーの中でスタンダードになってきていると実感しています。

Supership株式会社 アドプラットフォーム事業領域 サプライ推進部 サプライ営業2G Group Leader 中村 夏菜子
5年前にSupershipに新卒として入社して以来、「Ad Generation」SSPの営業を担当。主にアプリパブリッシャーに対する広告マネタイズを導入から運用まで幅広く支援している。

ユーザーにも動画リワード広告が許容されている風潮

Pangle井上:同じくアドネットワーク側の立場としても、ミッドコアやハードコアなゲーム領域において、ゲームの設計段階から広告ありきでアプリを設計されているケースは増えてきたと感じています。
そうした中で、動画リワードを導入するパブリッシャーや動画広告を視聴するユーザー側で、動画リワード広告に対する意識の変化は感じられますか?

Supership中村:動画リワード広告の普及が急速に進んでいる中、実装するパブリッシャーや広告を視聴するユーザーの間で、動画リワード広告はゲームを進める上での手段の一つとして自然と受け入れられている印象があります。ユーザーの中にはログインボーナスを受け取る感覚で習慣的に視聴している方も多いです。
ユーザーの任意で動画を視聴し、その対価としてアプリ内で報酬を得られるという動画リワード広告の特性を活かして、パブリッシャー側もユーザビリティに配慮しながら上手に動画リワードを取り入れられています。
特に、リリースの段階からアプリ内課金と動画リワードによるマネタイズを実施しているアプリでは、非常にスムーズな導線で動画リワードが取り入れられている傾向があります。

Pangle井上:多くの広告フォーマットの中でも、動画リワードは広告の視聴をユーザーが選択できる点で、ユーザーエクスペリエンスを損なわないのがポイントですよね。
MIXIさんの中では、動画リワード広告について、実装される前はどのような印象をもたれていたのでしょうか。

MIXI辻野:モンストは元から動画リワードありきで設計されたゲームではないので、動画リワードの導入を検討し始めた当初は、課金収益への影響や、既存ユーザーからの反感、これまで創り上げた世界観への影響など様々な懸念点がありました。ただ今となっては動画リワードはカジュアルゲーム向けのもの、という固定概念はなくなってきていると思います。

モンストが動画リワード広告を導入した理由 

Pangle井上:MIXIさんの中でも、当時はそのような印象だったのですね。その後、アドジェネの動画リワードを導入されていますが、導入の時期や理由をお聞かせいただけますでしょうか?

MIXI辻野:モンストで動画リワードを導入したのは2020年3月で、今年で3年目になります。導入の理由は、無課金ユーザーのプレイ行動の収益化に着目したことです。さらに、組み込み方次第では起動やプレイ促進にもつなげることができそうだということで、チャレンジしました。

Pangle井上:無課金ユーザーのマネタイズは、どこのゲームにおいても大きな課題ですよね。おっしゃるとおり動画リワード広告は、設計次第で収益化だけでなくユーザーのモチベーションを上げる効果も期待できるので、そこに早期から着目されたことは素晴らしいですね。
ただ、MIXIさんの中でもモンストは主力事業の一つということで、当時、動画リワード広告の導入にあたって社内やユーザーからの反響も大きかったのではないでしょうか?

MIXI辻野:しっかり検討を重ねてリリースに踏みきったものの、情報公開される時までドキドキしていました。ただ実際に蓋を開けてみると、社内外ともにポジティブな反応がとても多かったです。
情報解禁はモンストの公式YouTubeチャンネル「モンストニュース」の生放送で行ったのですが、コメント欄にユーザーの皆さまから喜びの声がたくさん寄せられて、安心しました。同様にTwitter上でも良い反応が多く、嬉しかったです。

導入から3年。モンストが現在も動画リワードで収益を拡大し続けているポイントは?

Pangle井上:広告事業者側の立場からも、好意的に広告を最後まで視聴いただけることは非常に嬉しいです。
既存アプリの中で動画リワード広告を新たに設計するにあたって、気をつけるべきポイントはどういったところにありますか?

MIXI辻野スモールスタートで、ユーザーの反応を見ながら徐々に設置箇所を増やしていくのが良いと思います。
モンストでも当初はBOX拡張1箇所からスタートし、今では期間限定コンテンツも含めると計7箇所に動画リワードの視聴ポイントを設置しています。
BOX拡張
初めに設置したBOX拡張では、これまで課金アイテムであるオーブを消費して獲得したモンスターのリストを拡張する仕様だったのですが、オーブはガチャで優先的に使われるため、BOX拡張は後回しにされるケースが多かった実態がありました。そこを、動画リワード広告の視聴で拡張できるようにした形です。このように課金への影響が少ないけれど、確かな需要がありそうな設置ポイントをしっかりと見極めて、ユーザーの反応を見ながら少しずつ調整を重ねていくのが大切だと思います。

Pangle井上:UXを損なわない設計を本当によく研究していらっしゃいますよね。現在は7箇所にまで設置箇所が増えているとのことですが、動画の視聴回数や収益の推移はいかがでしょうか。

MIXI辻野視聴ユーザー数は現在も緩やかに上昇を続けています。動画リワード広告を日々欠かさず見てくれるユーザーは非常に熱心なユーザーとも捉えられるので、積み重ねていきやすいのではないかと感じています。逆に、どんな施策を打っても絶対に視聴をしないユーザーも一定数います。広告視聴に抵抗がある方に無理に視聴を促すことはしたくないので、広告を視聴するか否かをユーザーに委ねられるのは利点だと思います。

既存アプリへ導入する際のPOINT
― 課金導線を阻害しない箇所に設置する
― 初めから欲張らず、ユーザーの反応をみながら増やしていく

広告の品質へのこだわりを、アドジェネがサポート

Pangle井上:順調に収益を拡大されている中で運用面などで何か工夫されていることはありますか。

MIXI辻野:繋ぐアドネットワークの選定や、細かな入札設定と同じくらい気を使っているのが、配信される広告の質です。
せっかく動画リワード広告を視聴いただくのに、ユーザーの気分を害するような動画が配信される、広告が表示されない、不具合で報酬が受け取れないなどのネガティブな体験にならないよう、アドジェネさんに運用のサポートをいただいています。
中でも、広告の品質管理については細心の注意を払っています。ユーザーの皆さまに安心してご覧いただける動画でないと、次回もまた視聴しようと思っていただけないので。

Pangle井上:広告在庫の確保やエラーへの対応、広告品質の管理など、アドジェネさんでは具体的にどのような対応をされているのでしょうか。

Supership中村:まず広告在庫量に関してですが、動画リワード広告では性質上、複数のアドネットワークのSDKを実装していただくことが前提となります。十分な広告在庫を確保できるようにアドジェネでは各デマンドパートナーの案件状況をキャッチアップしながら、安定的に配信ができるよう収益最大化の調整を含めてアドバイスさせていただきます。

次に不具合への対策として専任のQA(Quality assurance:品質管理)チームを持っており、自社のSDKはもちろん、他社SDKを含めたリリース前のテストやリリース後もエラーログから迅速な対応ができる体制を整えていますので、システムの安定性も強みの一つです。

そして、辻野さんがモンストで最も重要視されている広告の品質管理の部分では、複数デマンドから配信される広告のクリエイティブをまとめてチェックすることができる独自の機能として、クリエイティブチェック機能というものをご提供しており、不適切な広告をブロックする対応が可能です。

アドジェネが提供する3つの安心
① 安定した広告運用(案件在庫管理、運用アドバイスなど)
② システムの安定性(QAチームで検証/対応、エラー検知機能など)
③ 広告の品質管理(クリエイティブチェック機能など)

動画リワード広告の収益性は実装次第で大きく変動

Pangle井上:これから動画リワード広告の導入を検討されているIAPゲームのパブリッシャー様に向けて、どのくらい収益が見込めるか参考までに中村さんからお聞かせいただけますか。

Supership中村:一概には言えないので参考としてお伝えします。動画リワードが実装されているIAPゲームではDAUの約20〜50%が動画リワード広告を視聴していると言われており、設定されているインセンティブの内容や導線の露出度などによってこの幅は大きく変動します。広告単価についても様々な要因で変動はありますが、大体1再生0.5円〜2円で試算いただくのが良いかと思います。

Pangle井上:本当に、実装次第で数値は変動しますよね。インセンティブや導線など、実装箇所の見極めは本当に大事なのだと思います。

Supership中村:まさにおっしゃる通りですね。アドジェネでは多くのパブリッシャーさまと一緒に取り組んでまいりましたので、少しでも気になることがあればまずはお気軽にご相談ください。
これまでの知見を活かして、具体的な導入箇所のご提案や実装サポート、リリース後の継続的な収益改善のサポートまで、長く深く皆さまのサポートをいたします。

市場の成長予測と、動画リワード広告の未来

Pangle井上:ここまでIAPゲームにおける広告マネタイズの“イマ”について伺いましたが、ここからは“ミライ”について、お伺いしていきます。
サイバーエージェントさんが公開している記事:「サイバーエージェント、2021年国内動画広告の市場調査を発表」によると、2025年までに動画広告の市場は1兆円に到達する見込みです。 もちろんすべてのフォーマットの合計見込みなので、SNSで利用されているインストリームやインフィードなどが主体ではありますが、動画リワードやインタースティシャルの領域だけでも、毎年60億円程度の成長が見込まれています。
中村さんは、この成長率についてどのように受け止めていますか。

Supership中村:アドジェネ全体でみた広告枠ごとの流通額からも、動画リワードの成長率は最も高く、今後も成長が見込まれると感じます。
広告市場の観点でもTikTokやYouTubeショート等で縦型の動画広告案件が増えてきていますので、それと合わせて動画リワードにも広告予算が流れ、広告案件はさらに充実していくかと思います。

Pangle井上:今後はパフォーマンス系の広告だけでなく、ブランディング系の広告も増えていく可能性がありそうですよね。
こうした動画広告市場の成長を踏まえて、モンストでの広告マネタイズ戦略についてはどのように考えていらっしゃいますでしょうか。

MIXI辻野:動画リワードの組み込み方にはまだまだ多くの可能性を秘めていると思うので、モンストならではの組み込み方を今後も模索し続けていきたいです。ただ、今以上に動画視聴をできる箇所や回数を増やすかは、慎重に検討していきます。アプリ起動時間の大半が動画広告を見ている、なんてことでは本末転倒ですから。

Pangle井上:ユーザーの目線を大切にしていらっしゃる姿勢がMIXIさんらしいですね。パブリッシャーの立場として、広告主やプラットフォーマーに期待することがあればお聞かせください。

MIXI辻野:ユーザーの広告視聴時のストレスを軽減する努力を続けていきたいですし、そのために業界全体としての対応を期待しています。具体的にはロード時間の短縮や各アドネットワークの動画仕様の統一、フィルタリングの精度向上などが挙げられます。業界全体で足並みを揃えてこうした細かい部分を丁寧に整備していくことで、広告を視聴するユーザーは増えていくと思いますし、動画リワード広告に対する印象もより良くなっていくと信じています。

Pangle井上:ご意見ありがとうございます。ユーザーに良い広告体験を提供できるように、広告事業者側とパブリッシャーが同じ方向を向いて、こういった課題に取り組むべきかと思います。アドジェネさんからも今後についてお聞かせください。

Supership中村:広告業界は今後もさらなる市場成長が見込まれる上、プライバシー保護に伴うCookie規制で新たなプレイヤーの登場や統合により、引き続き急速に進化し続けていくと捉えています。
そのような中でアドジェネはこれからもメディア様だけでなく、広告主様にも広告をご覧いただくるユーザー様にも”HAPPY”を届けられる「三方良し」の精神で、様々なステークホルダーと協力しながらパブリッシャーの広告マネタイズを支援し続けていきます。

Pangle井上:広告事業者同士で競い合っていた昔と比べて、今はパブリッシャー様の収益最大化を第一に、協力体制をとっていくという考え方が業界の中でも広がっているように思います。
本日は動画の導入方法やマネタイズの戦略について貴重な情報をお話いただきありがとうございました。
モンストの導入方法を参考に、アドジェネの動画リワード広告を導入いただき、その中で是非PangleのSDKの導入もご検討いただければと思います。

最後に、お二人からお知らせがあればお願いします!

MIXI辻野:モンストは今年の10月で9周年を迎えます。いろいろとイベントも控えてますので、プレイヤーの皆さまは楽しみにしていただければと思います。まだプレイしたことがないという方も、是非この機会に一度遊んでみてはいかがでしょうか。
(→DLはこちらから!

Supership中村:アドジェネでは今後もアプリパブリッシャーの皆さまへ、安心して広告でのマネタイズをしていただけるようサービス開発を続けていきますので、ご興味あれば是非ご相談ください。

Pangle井上:以上でセッションを終了とさせていただきます。ご視聴ありがとうございました。

セッションを終えたみなさん

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モンスターストライク 動画リワード広告初実装の裏側とその後を大公開!
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