セミナーレポート

モンスターストライク 動画リワード広告初実装の裏側とその後を大公開! Ad Generationオンラインセミナーレポート

Supershipのパブリッシャー向け広告配信最適化プラットフォーム「Ad Generation(通称:アドジェネ)」は、アプリの広告収益最大化を支援しているSSPです。

アドジェネでは、アプリを運営するパブリッシャー様向けに、ビールを片手に交流しながらメディア運営・マネタイズのノウハウ共有をおこなう無料セミナー「アドジェネ ビールナイト」を定期的に開催し、毎度参加者様よりご好評をいただいております。コロナ禍においてもオンラインでの開催を望む声をいただきましたため、【アドジェネオンラインしナイト】と称し、Zoomを使ったオンラインセミナーを開催しました。


URL:https://peatix.com/event/1533671?lang=ja

今回は、日本を代表する大ヒットスマホアプリ「モンスターストライク」(モンスト)を運営する株式会社ミクシィより青山智史様をゲストにお迎えし、動画リワード広告の導入とその効果について、リアルなお話をしていただきました。

動画リワード広告とは、アプリ内でユーザーに動画を完全視聴してもらう代わりに、アプリ内で使えるポイントやアイテムなどのインセンティブを付与するアプリ内のコンテンツと連動した広告フォーマットです。

★動画リワードについてはこちらの記事で詳しく解説しています
→動画リワード関連記事一覧)

本記事では、動画リワード広告の導入を検討されているゲームアプリのパブリッシャー必見となったセミナーの様子を詳細にレポートいたしました!非常に貴重なお話をお伺いできましたので、長いですが是非休憩を挟みながら最後までお読みください!
(セミナー開催日 2020年7月16日)

【自己紹介】

青山 智史 様
株式会社ミクシィ モンスト事業本部 ゲーム運営部 第1企画G 

中村 夏菜子 (モデレーター)
Supership株式会社 サプライ推進部 パブリッシャーリレーションG

迎 昭宏
Supership株式会社 アドテクノロジーセンター

モンストの動画リワード広告

中村 本日は株式会社ミクシィの青山さんに、モンスターストライクのアプリでアドジェネの動画リワード広告を導入するに至った経緯からリリース前の準備、そしてリリースしてからの効果など、順を追ってお話をお伺いしていただきたいと思います。
それでは青山さん、まず、モンストで動画リワードを設置している箇所についてお伺いできますか?

青山 モンストで動画リワード広告を導入している箇所は現在2箇所あります。
1つめはBOX拡張です。

ガチャで獲得したモンスターを保管するモンスターボックスがいっぱいになると、通常は課金アイテムであるオーブを使用し、オーブ1つに対して5つ保管上限数を拡張できるようになっています。このBOX拡張の条件を、動画リワードのCM視聴1回につき1つ拡張できる、という形で追加しました。午前と午後にそれぞれ1度ずつ、1日2回までの視聴上限を設けています。
もう1つは、ミッションです。

ユーザーにデイリーでこなしてもらうミッションの中に、新たにCM視聴でランダムにアイテムがもらえるミッションを追加しました。こちらも1日2回の視聴制限を設けています。

2020年3月、BOX拡張に初めて動画リワードを実装しまして、ご好評につき4月下旬に新たにミッションにも追加実装しました。

ユーザーや社内からの反応は!?

中村 モンストに動画リワードを入れてみて、各所の反応はいかがでしたか?

青山 一言でいうと、ポジティブな反応が多かったです。
導入する前は、「モンストの中にCMを入れるだなんて、モンストの世界観を壊してしまう」という意見がユーザー側からも社内からも出てくるのではないかと心配していたのですが、特にそんなことはなかったです。
一番はじめに情報を解禁した(モンストの)公式YouTube番組の配信直後から、TwitterやYouTubeのコメント欄でユーザーの喜びの声がたくさん流れてきまして、本当にびっくりしましたし、嬉しい限りでした。

動画リワードを導入のきっかけは?

中村 次に、モンストに広告を導入することとなった理由や経緯などをお聞かせいただけますか?

青山 純粋に収益機会を増やすためです。
モンストは課金収益を主軸にしていますが、今後は課金以外でも収益機会を広げていきたいと考えており、動画リワード広告の導入によるマネタイズを取り入れることにしました。

中村 動画リワード広告によるマネタイズを行うにあたって、我々アドジェネのような複数のアドネットワークの配信調整をするメディエーションツールをつかうか、もしくはアドネットワークを直で実装するか、など様々なサービスを比較検討されたと思いますが、比較の際に重視したポイントを伺えますか?

青山 チーム内で1番に挙がったのが、とにかく運用工数がかからないようにすることでした。
モンストではコラボ企画やイベント、アプリ内の機能改善など、常日頃から様々な開発が進行していますので、動画リワード広告にはできる限りリソースをかけたくない、というのが最優先にありました。
実装面もそうですが、その後の運用面でもできる限り手を掛けたくない(極端に言うと一切掛けたくない)という思いがあったので、システムの安定性やユーザーからのクレームがあった際に運営側でどこまで対応できるかという点をポイントに比較検討をしていました。

Ad Generationを採用した理由は?

中村 様々なサービスを比較検討されたなかで、アドジェネを選んでくださった決め手はどこにあったのでしょうか?

青山 まず、国内のプラットフォームにするか、外資系プラットフォームにするか、どちらかの選択肢で考えたときに、万が一トラブルが起きた際にコンタクトが取れるのはやはり国内のサービスだろうと思いました。また、日本のユーザー向けに広告配信をするので、日本のプラットフォームから広告配信をするほうが親和性が高いのではないか、という思いもありましたので、国内の事業者を中心に実際にいくつかのSSP様にお話をお伺いしました。

実際にお会いした中でも、不明点を伺った際のレスポンスが非常に早く、スムーズなやり取りができたので、今後リリースしてから運用を続けていくことを考えるとその点は安心できると感じ、アドジェネさんを採用しました。

中村 ありがとうございます。迎さん、嬉しいですね。

 そうですね、実はアドジェネの動画リワードがリリースして間もない頃にご提案しておりましたが、当時はまだ導入実績も少なく、その際は見送りとなりました。
それから、業界内でも動画リワードに注目が集まってきたタイミングで改めてご提案させていただきました。収益性はもちろん、多くの導入実績から得られた知見、プロダクトの安定性などを評価いただけて、結果的にお取り組みすることができて、嬉しい限りです。

青山 過去にご提案いただいた際は、我々としてもモンストの世界観を大事にしたい気持ちが強かったため、導入を見送った経緯があります。
改めてご提案いただいたタイミングでは、様々なジャンルのアプリで導入されているのを目にする機会が増え、動画視聴をユーザー自身で選択できるなら導入してみようということになりました。

中村 動画リワードの普及がかなり進んできたので、広告をみるユーザーの動画視聴に対する抵抗感も和らいでいますよね。

インセンティブ設計のコツは?

中村 次に、インセンティブ設計についてお伺いします。多くのパブリッシャーさんが悩まれるポイントかと思いますが、モンストの場合はどのように検討されたのでしょうか?

青山 まず、動画リワードを導入しても課金を阻害しないような設計にする、というのは大前提でした。
その上で、ユーザーにとってしっかりと価値のあるものを提供する必要があります。そこでBOX拡張を選びました。
BOX拡張は、これまで課金アイテムであるオーブで拡張することが主な手段だったのですが、ユーザーはオーブをガチャに使用したいため、BOX拡張は後回しにされるケースが多かったです。目立つ場所ではないですが、確かなユーザーの需要があるポイントということでこの場所に決定しました。

もうひとつのミッションの箇所を選んだ理由は、BOX拡張より更にユーザーの目につくところに設置したいという思いからです。また、インセンティブをランダムで付与するのは、毎日の運試しとして楽しんで動画視聴をしてもらいたかったからです。
実際に、ミッションからは貴重なアイテムも出るようにしているので、多くのユーザーさんに見てもらえています。排出アイテムにランダム性をもたせることによって、課金との競合性を薄めることができているのかと思います。

中村 Twitterをみていると、今日のミッションでこれが当たった、というような報告があがっており、そこからユーザー間のコミュニケーションが生まれているので、そういった面でも楽しんでいただけて嬉しいですよね。

インセンティブ設計のPOINT
― 課金導線を阻害しない箇所に設置する
― 報酬をランダムにして動画視聴を楽しめる設計に

開発スケジュールについて

中村 実装を決定してからリリースまでの開発期間はどれくらいでしたでしょうか?

青山 実質2ヶ月くらいだったかとおもいます。しかし、余裕をもって3~4ヶ月あってもよかったなと個人的には思いました
新規アプリでの実装であれば早いと思うのですが、モンストは2013年から長く運用しているアプリのため、考慮する点、調整が必要な点が想像以上に多かったです。年末年始の忙しい時期とも重なり結構しんどかったですね。

中村 タイトなスケジュールのなか、ご対応いただきまして本当にありがとうございました。広告を実装するにあたって、アプリ実装エンジニアの反応はいかがでしたか?

青山 エンジニアからの反対意見はなかったですね。私のほうで収益予想の数字を出しており、その収益をあげるという目的での実装ということが決まっていたので、特に反対意見はなかったです。
ただ、開発期間については調整がはいりました。スケジュール的に検証が不十分になってしまう可能性がありましたが、可能な範囲で検証してなんとかリリースすることができました。

リリース後にエラー発生も早急に対処

中村 ここまではリリース前の準備段階におけるお話をお伺いしました。ここからは、実際にリリースしてどうだったか、お伺いしていきます。

青山 順調に配信がスタートしたのですが、Androidの一部端末の、特定環境で動画が視聴できないという問い合わせが寄せられました。弊社内とアドジェネさんのQAチームでユーザーからヒアリングした状況を試してもなかなか再現できず、原因の特定に手間取ってしまいました。

 特定の端末×特定のOSバージョン×特定のアドネットワークという複数条件が重なってエラーがでるケースだったので、ユーザーからヒアリングした内容だけでは再現することが困難でした。特にAndroidは端末の種類が多いので、検証に時間がかかることが多いです。

中村 想定外のトラブルでしたが、アドジェネのエラー検知機能と高度な配信制御システムのおかげで原因が特定できました
(※エラー検知機能と、配信制御システムについては、この後の迎の解説コーナーにて詳しく解説しています)
エラー検知機能とは、広告が配信されるまでに発生する通信ログからエラーを検知して、その発生箇所や条件を細かく追うことができるアドジェネ独自開発のシステムです。

青山 不具合の発生箇所を絞り込むことができたので、すぐに不具合が発生する端末やOSへの広告配信を止めていただくことで応急措置をしました。その後、アドジェネさん側で不具合が発生しないよう、修正を加えていただいたSDKでアップデートをかけ、解決することができました

 その後は大きな不具合もなく、無事に解決できて安心しました。

青山 はい、その後は特に大きな問題はなく、4月のミッションでの追加実装も順調にこなすことができて、よかったです。
モンストは歴史の長いアプリということもあり、アドネットワーク側のSDKではすでにサポートを終了しているOSバージョンでもできる限りサポートしてサービスをご提供しています。今回の広告配信にあたって、アドネットワーク側でサポートを終了してしまっているバージョンに対してもアドジェネさん側でご対応いただけたのは大変助かりました。

 大きなタイトルであればあるほど、多くのユーザーに遊んでいただくために古いOSバージョンでも動くようにサポートしたい、というお気持ちはとても理解できます。我々もなんとかそれに応えたいという思いから、今回のように、パブリッシャー様がサポートするOSバージョンにあわせてできる限り柔軟にSDKをカスタマイズするなどの対応をしています。

青山 あと、アドネットワークによっては、1〜2ヶ月おきにそこそこのペースでSDKがアップデートされるので、最新の状態を保つには結構しんどいな、と実際にはじまってみて感じましたね。

 アドネットワークを追加するほど、各社のアップデートのタイミングが違うので、アップデートの度に挙動確認するにも時間がかかるので大変です。
メンテナンスの面でも実装面でも、アドネットワークの数は増やしすぎないよう、慎重に選択したほうがよいかもしれません。

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動画リワード広告による収益は予想以上

中村 いよいよみなさん気になっていらっしゃるであろう収益に関する部分をお聞きしていきましょう。

青山 具体的な数字は言えないのですが、予想よりも実績が出せていて、本当によかったなと思っています。
社内で収益予測として数字を出すときに使ったのは【アクティブユーザー数】×【視聴率】×【枠数】×【広告単価】の4つの項目です。

スタンダードなラインと、上振れしたときのライン、下振れしたときのラインのそれぞれ3パターンで売上予測を作りました。
その結果、実際に運用を開始してから現在に至るまでの数字としては、そのなかのスタンダードなラインを少し上振れる形で推移している状況です。

【アクティブユーザー数】×【視聴率】×【枠数】×【広告単価】
= 予想収益
→予想を上回る収益効果

ただし、予測に使った4つの項目のうち、【視聴率】として見積もっていた数字が事前の予想よりも下振れてしまいました。
予測の際に参考値として比較していたのがカジュアルゲームだったというのが大きな要因かと思います。カジュアルゲームの場合は、動画を視聴しないとゲームを進められないような設計にしている場合が多かったので、ユーザーにマストで視聴させるような設置の仕方をしていないモンストの場合はカジュアルゲームの視聴率よりも低い数字です。ただ、下振れした視聴率の分まで広告単価が予想を上回る数字でカバーしてくれた、という状況です。

中村 コロナ期間中の配信開始だったので広告単価を心配しておりましたが、想定以上の実績を出すことができ、安心しました。

課金への影響や、その他の効果について

中村 もともとオーブを使うことでできていたBOX拡張を動画リワードのインセンティブとして開放することで、課金への影響はありましたか?

青山 実際の数値に関してはお答えできないですが、特に課金へのマイナス影響はなかったです。
もともとオーブはガチャに使われることがほとんどですので、BOX拡張は課金に対する優先順位として低い箇所だったというのが課金に影響しなかった理由だと思います。

中村 収益以外の効果については何かありましたでしょうか?
例えば、午前と午後にそれぞれ1回視聴できる設計にしていますが、それによってそれぞれのアクティブ率が高くなったなど収益以外の部分で効果が出たりしていますか?

青山 それについては特に今の所は見つかっていません。いい影響もなければ悪い影響もなく、現状の影響としては単純に収益だけが上がった、という状況です。

中村 売上以外にもポジティブな影響があると我々としては嬉しいなと思ったのですが、ソーシャルゲームへの実装にあたって特に悪い影響はなかった、ということがわかっただけもよかったです。

今後の展望やアドジェネに期待すること

中村 最後に、いま課題に感じていることやアドジェネに期待することなどあればお聞かせください。

青山 多くの人にCM視聴をしてもらうにはどうするべきか、ということが課題に思っているところです。今設置しているBOX拡張とミッションのCM視聴をしたことのないユーザーもまだまだいますので、そういった方々に対していかにアプローチしていけるかを考えています。
ただし、設置箇所の追加は無限にできるものではないですし、本来、このゲームで楽しんでもらいたいことは別のところにあるので、設置箇所の追加については慎重に検討を重ねていきたいと思っています。

他には、アドジェネさん含めてデジタル広告の業界全体への期待なのですが、現状の動画リワード広告で流れている案件はゲーム案件が多いなと感じているので、ゲーム以外の様々なCMがみられるようになるといいなと思います。ユーザー体験としてもより良くなると思いますし、色々なジャンルの広告が増えるといいですね。

中村:仰るとおり、特にいまはコロナの影響でこれまで動画広告を出稿していたブランド系の広告主様が出稿を控えてしまっている背景もあり、ゲーム系の案件に偏ってしまっている実態があります。
ただ、デジタル広告業界全体のなかでも、動画リワード広告は注目されているので、アドジェネとしてもこれを好機としてブランド広告主様にもご出稿いただけるように動けたらと思っています。

ソーシャルゲーム(課金収益)アプリへの動画リワード導入まとめ
 ― 課金率に影響なし!
 ― 想定以上の広告収益が得られた!
 ― 万が一のエラーにもアドジェネなら素早く発見・解決できた
 ― ゲーム以外の広告案件も取り扱い予定!今後に期待!

以上、ミクシィ青山様をゲストにお迎えした貴重な本セミナーは大変ご好評いただき、参加者様からの終了後のアンケート結果も非常に満足度の高い内容となりました。
アドジェネでは、メディア運営・マネタイズのノウハウ共有ができるようなオンラインセミナーを今後も実施していく予定です。アプリやウェブサイトの広告マネタイズにおいてお悩みのパブリッシャー様は、アドジェネまでお気軽にご相談くださいませ。

最後に、お忙しい中ご登壇いただきましたミクシィ青山様、貴重なお話をありがとうございました!

\エンジニア迎の解説コーナー/

アドジェネのエラー検知機能って?
アドジェネのSDKは、複数のアドネットワークSDKとコミュニケーション(広告をロードしたり再生したりアドネットワークの側に命令を出すこと)を繰り返しています。
アドジェネ側のエラーは把握しやすいのですが、アドネットワーク側でおきたエラーを特定するのが難しいです。
エラーが起きてしまった場合、ストアのレビューや問い合わせを受けたパブリッシャー側でエラーの発生状況をユーザーさん側にヒアリングしていただき、その情報をもとにアドジェネのQAチームがどのアドネットワークで不具合が起きるのか特定したうえでアドネットワーク側に修正依頼をする、といった具合にエラーの調査と修正に非常に時間と手間がかかっていたんです。

そこで、アドジェネでは、アドネットワークとのコミュニケーションログをGoogle Cloud Platformに保存し、アドジェネのQAチームでログを監視できるように体制を整えました。
これによって、アドジェネのQAチームがエラーに気づくことができ、ユーザーからのヒアリングを待たずにエラーログから速やかな調査を進めることができます。

今回、モンストというビッグタイトルに実装いただくということもあり、このGoogle Cloud Platformで収集するログをさらに細かく収集・分析できるように改善を加え、お問い合わせに迅速に対応できるよう準備しました。
これが功を奏し、今回のモンストで発生した複雑な不具合の原因をきちんと特定することができました。

アドジェネなら特定端末やOS ver.への配信制御OK
アドジェネのサーバーサイドの機能ではアドネットワーク自体の配信制御だけでなく、特定の端末やOSバージョンなどの細かい条件で配信制御が可能です。

エラーの原因が特定できなかったり、細かい配信制御ができないと、アドネットワーク自体の配信をOFFにする大胆な制御をしなければなりません。しかし、アドジェネではエラーの発生条件を特定し、その条件下での広告配信のみ制御できるので、今回のように全体の配信構成は変えずに、収益を減らすことなく対処できました。

Ad Generation

「Ad Generation(アドジェネレーション)」は、楽しく、自由につかえる、パブリッシャー向けアドプラットフォームです。国内外の主要な広告配信事業者とのパートナーシップにより、広告の自動最適化配信や、収益レポートの一元管理を行うことで、広告収益最大化と広告運用コスト削減を支援します。
“制約なくご利用いただけるアドサーバー”という設計思想に基づき、パブリッシャーのニーズに合わせた自由度の高い広告配信設計が可能なうえ、ヘッダービディングへの対応など、最新のアドテクノロジーとサービスにより国内大手パブリッシャーを中心にスマートフォンアプリ/ウェブにおける最大規模の導入シェアを誇ります。

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